
Super Mini Bros —— AI(Vibe Coding)独立小游戏
【概述】 我用 Vibe Coding(AI 辅助编程)从零做的一款横版闯关小游戏:受马里奥启发,含四个相连关卡、奖励关、辨识度更强的敌人,以及一个城堡 Boss 收尾。界面有经典的关卡 1-1、金币、计时、生命等平台机制。 【原创亮点与作用】 它的意义在于"完整可玩"——不是一个 demo 片段,而是从关卡、角色、敌人到 UI 都做齐、能从头玩到尾的小游戏。 我做这个,是想验证自己能不能借 AI 把一个完整玩法真正落地。结果证明可以。对热爱游戏、又想往技术美术走的我来说,这种"既懂玩法、又能动手实现"的经历很重要。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成
AI 独立小游戏 · 实机演示(视频)
【概述】 视频记录我用 AI 辅助编程做的横版小游戏的实际运行:角色移动、关卡推进、敌人与交互等完整可玩流程。 【原创亮点与作用】 比起静态截图,这段实机演示更能说明问题——它是真能跑、能从头玩到尾的,而不是停在概念阶段。 它的作用是直观证明我能把一个完整玩法借 AI 落地成可玩产物:关卡节奏、操作手感、敌人与反馈都在里面。这也是我"懂游戏、也动手做游戏"的一个真实注脚。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

用 Claude Code 进行 AI 辅助开发
【概述】 截图展示我用 Claude Code(基于大语言模型的 AI 编程助手)规划并实现工具 / 项目的真实工作流:需求拆解、Plan 计划面板、再到代码生成。 【原创亮点与作用】 这张图想表达的不是"会用某个 AI 工具",而是我已经把 AIGC 真正接进了自己的日常开发方式:用自然语言把需求讲清楚、让模型先出计划再写代码、我来把关和迭代。 它的作用是大幅压缩"有个想法 → 做出可用工具"的链路——本作品集里那些自研的小工具、生成器、小游戏,很多就是用这套方式快速落地的。对一个美术 / 技术美术来说,这意味着能自己造轮子、不必处处等程序支援。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

HLSL Shader Animator —— 公式可视化工具
【概述】 我借助大模型(Gemini)搭的一个网页小工具:输入一条数学公式(如 z = sin(x·5.0 + t)·cos(y·5.0)),它实时生成对应的三维动态曲面,把 Shader 里坐标—时间—数值的关系直接画出来。 【原创亮点与作用】 做这个工具的出发点,是 Shader 的数学很抽象、光看代码难有手感。于是我把"公式 → 曲面"的过程做成可交互可视化:改公式、拖时间,曲面随之变化。 它的作用是把着色器里的数学变得"看得见、玩得到"——既是我自己理解 / 调试 shader 的辅助器,也说明我能把 AI 当生产力,快速把一个学习 / 调试需求做成实际可用的小工具。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

Shader 中的线性代数 · 可视化(光照 / TBN 篇)
【概述】 我做的一个交互式网页,把 Shader 里的核心数学画出来:矩阵变换、UV 变换、点积光照、TBN 法线。画面以一个球体演示法线 N 与光源方向 L 的夹角,实时算出 N·L 与 Lambert 漫反射(diffuse = max(0, dot(N, L)),color = ambient + diffuse × albedo),可以拖动光源看亮度变化。 【原创亮点与作用】 我把"为什么点积能算光照、法线为什么要归一化、TBN 是怎么回事"这些容易停留在公式层面的概念,全部做成了可以上手拖动的实时演示。 它的作用是把渲染管线里抽象的数学变直观——既帮我自己把光照模型吃透,也能当作讲解 / 分享的教具。能把原理做成交互工具,本身就说明我对这套着色器数学是真的理解、而不是死记。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

Shader 中的线性代数 · 交互式教程(向量 / GLSL 篇)
【概述】 上一篇的姊妹页,聚焦 Shader 的"基本语言"——向量。交互讲解 vec2/vec3/vec4:同一个 vec3 既能表示空间坐标、又能表示 RGB 颜色,并演示归一化 normalize、Swizzle 分量重排(rgb→bgr)等,拖动滑块就能同时看到向量方向和颜色的变化。 【原创亮点与作用】 我抓住了 GLSL 里那个最迷人的点——"坐标即颜色",把它做成可拖动的演示:一个数既是位置又是颜色,亲手拖一遍就懂了。 它的作用是把着色器语言的入门门槛降到"动动滑块"的程度,也延续了我做这套可视化教程的思路:与其背概念,不如把它变成能玩的东西。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

Pixel Asset Gen —— 像素资产生成器(面向 UE5 PaperZD)
【概述】 我用 Claude Code 开发的一个网页工具:一键程序化生成 2D 像素游戏资产(草丛、岩石、碎石、水坑、苔藓、钟乳石、蘑菇、水晶、骨头、藤蔓等),支持画布尺寸(32/64/128px)、像素格大小、配色主题(暗窟 / 魔穴 / 草地)、批量生成,并能导出 ZIP / 精灵表,直接对接 UE5 PaperZD。 【原创亮点与作用】 这是一个把"程序化"用到 2D 美术产能上的实用工具:不是逐个手绘像素图,而是用算法按主题批量生成、一键导出。 它的作用是把原本最耗时的像素小资产铺量环节自动化——配色统一、风格成套、数量管够,还能直接进引擎。从"想做个生成器"到"真做出来能用",整套都是我借 AI 自己搭的,体现把需求工具化、产品化的能力。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成
批处理脚本 · 统一尺寸(视频)
【概述】 视频演示我写的批处理脚本把大量图片 / 资产一键统一尺寸的自动化流程:选好目标,脚本自动批量跑完。 【原创亮点与作用】 美术资源常需要统一规格,逐张改又慢又容易漏。我用脚本(Python)把这件事自动化:批量读取、按规则统一尺寸 / 格式、一次处理完。 它的作用是把重复体力活交给程序——省时、且不会出错或遗漏。它和我那些自研小工具一脉相承:遇到流程里反复出现的麻烦事,就写个脚本 / 工具把它抹平。这种"自动化提效"的习惯,正是技术美术日常工作里很值钱的一项。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

图片切分 / 图块拆分工具(面向 UE5 PaperZD)
【概述】 我自研的一个桌面 GUI 工具,把整张图片按网格切分为图块 / 精灵,用来快速做 Tileset / Sprite Sheet(示例是一张夜景水乡场景的切分)。 【原创亮点与作用】 做 2D 时常要把一张大图切成规整的小块,手切又慢又容易错位。于是我把它做成带界面的批处理工具:参数设定切分规则,一键导出成套图块。 它的作用是把"切图"这个枯燥又高频的环节自动化,并直接对接 UE5 PaperZD 的工作流。它和前面的像素生成器、汉化工具一样,反映我习惯于发现流程里的痛点、再亲手做个工具把它解决掉。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成