Blender 实景合成 · 演示(视频)

【概述】 视频记录 CG 元素与实拍背景合成的全过程与最终动态效果:相机匹配、光影融合,到合成成片。 【原创亮点与作用】 动态比静帧更能检验合成——相机一动,CG 和实景的透视、遮挡、光影都得始终对得上,任何不一致都会立刻露馅。 它的作用是展示我把控整条合成流程的能力:从 Blender 的建模 / 打光,到合成节点,再到一段经得起运动检验的成片。说明我能统筹多个环节、把美术效果稳稳落进真实画面里。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

Blender 实景合成案例

Blender 实景合成案例

【概述】 把 CG 元素与一张实拍背景板合成到同一画面里:截图含 3D 场景、合成(Compositor)节点与图层结构,让 CG 在透视、光影上和实景对得上、融得进去。 【原创亮点与作用】 合成最难的不是建模,而是"看不出是合成"——相机要和实拍对齐,光影、色调要一致。我在 Blender 里走通了从建模 / 打光到合成节点的整条流程,把 CG 物件稳稳地"放进"真实环境。 它的作用是证明我具备把美术效果落到可信画面里的整合能力:不只是单独做个模型 / 材质,而是能统筹相机、光照、合成,把不同来源的素材拼成一张协调的成片。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

鲸鱼材质 · Blender 着色器节点

鲸鱼材质 · Blender 着色器节点

【概述】 用 Blender 着色器节点搭的一套鲸鱼皮肤材质:以菲涅尔(Fresnel)控制边缘、光泽 BSDF(GGX)与透明 BSDF 混合,再结合纹理与混合着色器分层叠加。 【原创亮点与作用】 我把皮肤拆成了几层来表现:用菲涅尔强化边缘的反射 / 通透感,用光泽与透明 BSDF 叠出湿润的高光与微透,最后靠混合着色器把这些层按权重融到一起。 它的作用是体现我对着色原理的掌握——不是套个现成材质球,而是理解 BSDF、菲涅尔、分层混合各自负责什么,再亲手把它们组织成想要的质感。这种"懂原理、能拆层、会搭节点"的能力,正是材质 / 渲染方向的硬功夫。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

鲸鱼水膜材质叠加 · Blender 着色器节点

鲸鱼水膜材质叠加 · Blender 着色器节点

【概述】 在鲸鱼基础材质之上再叠一层"水膜 / 湿润":用噪波(fBM)与波浪纹理驱动表面扰动,结合折射 BSDF 与原理化 BSDF 的薄膜(Thin Film)/ 透射,混出湿滑、覆着一层水的体表质感。 【原创亮点与作用】 难点在于"叠加而不破坏"——既要让鲸鱼看起来刚出水、表面挂着水膜,又不能盖掉底下皮肤本身的质感。我的做法是把水膜单独做成一层: · 程序化纹理(噪波 / 波浪)制造水面的流动扰动; · 薄膜干涉 + 折射,模拟那层薄水的光学反应; · 再与底层皮肤材质按权重混合,叠在表面而非替换。 它的作用是展示进阶的材质分层与表面效果能力——薄膜、折射、程序化纹理这些偏高级的着色技巧,我能组合起来服务于一个具体的、可信的质感目标。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成