Houdini 程序化资产制作与参数暴露(视频)

【概述】 视频演示我在 Houdini 里从零做一个程序化资产的完整过程,重点落在最后一步——把控制资产形态的关键变量"暴露"成参数,封装成一个可反复调用、随手调参就能生成不同变体的资产。 【原创亮点与作用】 程序化资产的价值,不在于做出某一个固定模型,而在于做出一台"生产模型的机器"。这段视频想强调的正是这点: · 用程序化节点把资产的结构、分布、细节搭成一套可计算的逻辑; · 再把其中真正影响外观的变量(数量、尺寸、密度、随机种子等)提到顶层、暴露成参数面板; · 于是同一个资产,拖几个滑块就能批量生成一整组不重样的变体,而不必回去改节点。 它的作用,是把"做资产"升级成"做可复用、可批量、能交给别人用的资产工具"——这正是 PCG / 技术美术的核心思路:用参数化把一次性的手工活,变成团队能反复调用的生产力。它也和我在 UE5 里做的 PCG 建筑、以及墓墟项目里的工具一脉相承。 完成时间:2026 年 | 个人独立完成

Houdini 程序化地形 · 顶点色遮罩(自研 VEX)

Houdini 程序化地形 · 顶点色遮罩(自研 VEX)

【概述】 在 Houdini 中由网格地形经"平滑 → 侵蚀(erosion)→ 顶点上色"的节点流程生成的程序化地形,地表按坡度与高度自动呈现草地、岩石、泥土的分布。 【原创亮点与作用】 核心是我手写的 VEX 顶点上色节点(VERTEX_color):取顶点法线与向上向量做点积得到坡度,再叠加多频噪声与高度因子,按坡度 / 高度阈值把草、岩、土的占比混合后写入顶点色 Cd。 它的作用,是把"哪里该长草、哪里露岩"这类美术规则直接烘焙成地形自带的顶点色遮罩——后续无论在 Houdini 内,还是导入 UE5,都能直接用这套顶点色去驱动材质混合或散布筛选,省去重复手刷遮罩;而且坡度 / 高度阈值一改,整张地形的植被分布会实时跟着变,可程序化反复迭代。 完成时间:2026 年

UE5 顶点色筛选 · Houdini 地形落地

UE5 顶点色筛选 · Houdini 地形落地

【概述】 把上一步在 Houdini 里生成、并带有自研顶点色遮罩的地形导入 UE5,顶点色信息完整保留(画面中地表的绿 / 黄分布,即来自 Houdini 烘焙的草地 / 岩石遮罩)。 【原创亮点与作用】 这是我打通的 Houdini → UE5 跨软件工作流的关键一环:Houdini 端用 VEX 把坡度 / 高度遮罩烘进顶点色,到了 UE5 直接读取顶点色当作"筛选器"——用它驱动地表材质的分层混合,或作为 PCG 散布(草、石、树)的可通行 / 不可通行掩码。 这样做的价值在于"解耦":遮罩的作者在 Houdini(可程序化、可复算),UE5 端只负责消费。地形迭代时不必再回引擎里手工重刷遮罩,既保证了大场景地表表现的一致性,也让整套流程可维护、可批量。 完成时间:2026 年