墓墟场景 · 优化后展示(视频)
【概述】 "墓墟"游戏场景经我做场景美术优化之后的最终运行效果,集中呈现风沙特效、风动植被、引导特效与整体氛围。可与"墓墟场景 · 优化前"对照,看出前后的差距。 【原创亮点与作用】 这段视频是我"场景美术优化"贡献的集中体现,也代表了**我对项目美术的个人标准**。对照优化前,我主要做了: · 氛围定调——中景沙粒 + 背景滚动沙尘把"风沙不息"的空气感铺满,拉开纵深; · 环境动效——风动草、动态云让原本偏静的画面活起来; · 引导与节奏——线性引导特效服务玩法又不破坏氛围; · 整体光影、层次与细节的打磨。 做这些时,我有一条自己的标准:**氛围、动态、可读性必须同时在线**——光好看不够,还要让玩家一眼读懂场景、且处处有"活着"的细节。我也很讲究"用对的手段做对的效果":能用一张滚动材质解决的就不堆粒子、能用顶点动画做的风就不上骨骼——既要效果,也要让它在引擎里跑得起、扛得住。这就是我把"美术效果"对接到"技术落地"时的取舍思路。 更关键的是**速度**:借助我自己做的那套工具,这一轮美术提升是**快速**铺开的——在不拖项目进度的前提下,把整场的观感抬上了一个台阶。对我而言这就是技术美术该有的样子:**既能定下美术的标准,又能用技术让标准快速、稳定地落地。** 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

按样条方向生成资产并过滤竖直方向(PCG 子图)
【概述】 沿样条线采样并生成资产,再用"法线转密度 + 密度过滤"把竖直 / 陡峭朝向的点剔除,最后对保留下来的实例施加随机偏移与缩放。 【原创亮点与作用】 这是一个偏"工具向"的散布子图,核心有两点: · 方向过滤——把表面法线转成密度,再用密度过滤掉朝向太竖直的点,确保资产只生成在合理的朝向 / 坡度上; · 参数化随机——偏移和缩放的最小 / 最大值都从 Actor 属性暴露出来,调一组参数就能控制整条样条上资产的随机幅度。 它的作用是让"沿线 / 沿面布置资产"既能跟随样条走向,又能自动规避不合适的朝向,并带可控的随机变化——避免一排资产整齐划一的假,是路边、墙面、崖壁等场景的通用散布利器。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

背景材质 · 沙尘滚动(M_SandScroll)
【概述】 墓墟背景的沙尘滚动材质:让背景纹理持续平移流动,营造风沙不断、远景始终在动的环境氛围。 【原创亮点与作用】 我用 UE 材质里的 Panner(Time × Speed)驱动 UV 持续平移,再采样沙尘纹理,做出可控速度的滚动效果——用一张静态贴图换来一片"一直在飘"的动态背景,开销极低。 它的作用是用最省的方式让远景活起来:背景不再是死的一张图,而是持续涌动的沙尘,和中景的沙粒特效一上一下呼应,把整个画面的"风沙感"铺满。这是场景美术优化里"以小博大"的一笔。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

UE 材质实例 · 可控参数化
【概述】 在 Unreal Engine 里用材质实例(Material Instance)把标量 / 向量等关键属性暴露成可调参数,编辑时就能实时调节材质表现(示例为球体材质)。 【原创亮点与作用】 我用"母材质 + 材质实例"的结构,把一套材质的可调点开放出来:母材质定义逻辑,实例只暴露需要改的旋钮。 它的作用是兼顾"复用"和"可控"——同一个母材质派生出无数实例,每个实例改几个参数就是一种新效果,美术不用碰节点图就能调;同时统一了材质规范,便于协作与批量管理。是把"会做材质"升级为"会做好用、可维护的材质体系"。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

动态云的运动逻辑(蓝图)
【概述】 让背景云朵随时间漂移的蓝图逻辑:玩家进入触发区后,按时间轴驱动云的世界位置移动,速度可调。 【原创亮点与作用】 我用蓝图把"云在动"这件事做成了由玩家位置触发、时间轴控制的可控动画:On Component Begin Overlap → Cast 玩家 → Timeline → 叠加 Speed 去 Set / Add World Transform。 它的作用是让背景的云不再是贴片死图,而是会随节奏缓缓移动的活背景,给 2D 横版场景增加纵深与时间流动感;触发式的设计也保证云只在需要时动,不浪费性能。这是我做场景美术优化时,为环境补的一处"动静"。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作
墓墟工具展示(视频)
【概述】 视频展示我为"墓墟"项目开发的美术 / 关卡工具,演示如何用工具加速场景搭建与资产配置。 【原创亮点与作用】 这是我在墓墟里"PCG 工具制作"贡献的实机演示。我把项目里高频、重复的流程(铺装饰、配瓦片、布置资产等)封装成可视化、参数化的工具,美术点几下就能完成原本要手摆很久的工作。 它给团队带来的,不只是"快一点",而是一次实打实的变革: · **效率的飞跃**——把原本以小时计的重复劳动压到分钟级,团队能把精力留给真正影响观感的部分; · **统一的标准**——工具内置了规范(尺寸、间距、避让规则),产出天然一致,少了反复返工和"各做各的"; · **协作方式的调整**——有了这套工具,美术和我之间的对接,从"我帮你摆"变成"你用我给的工具自助产出"。我也因此从一个执行者,变成"给团队造工具的人",分工更清晰、迭代更快。 我也借这个项目想清楚了技术美术的定位:**它的价值是把"想要的美术效果"翻译成"团队能高效复用的技术方案"**——衡量我的不是一个人埋头做得多漂亮,而是整个团队是否因为我的工具而做得更快、更稳、更统一。这正是我对"美术效果 → 技术落地 → 团队协作"这条链路的理解。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

瓦片参数暴露(工具化)
【概述】 把瓦片相关的参数(索引、随机选择、尺寸等)暴露出来,让美术能快速切换 / 随机组合瓦片,而不必进节点图里改。 【原创亮点与作用】 我在蓝图里用数组 + 随机选择等节点,把瓦片的可调点封装成对外的参数面板。 它的作用是把"换瓦片 / 随机铺地"变成调参数的事——美术想要哪种地砖、想随机一下,点一下就行,既提速又减少出错。这种"把重复操作工具化、参数化"的思路,贯穿我在项目里做的 PCG 工具与提效工作。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

瓦片草地风动动画材质
【概述】 让瓦片草地随风摆动的动画材质:通过顶点偏移驱动草叶摇曳,并用纹理遮罩控制只让草尖晃、根部不动。 【原创亮点与作用】 风动草最怕"整片一起平移"的假感。我的做法是在 UE 材质里用世界位置偏移(WPO)做摆动,再叠一张遮罩——草根权重为 0、草尖权重最大,于是草是"从根部固定、向梢部渐摆",像真草一样;风速 / 风力 / 风向都做成参数可调。 它的作用是用纯材质(不依赖骨骼动画、不增加额外开销)就让大片草地活起来,且每株摆动有差异、不齐刷刷。是我在墓墟里做环境动效、提升场景生动度的关键材质之一。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

瓦片草的风动效果(材质数学)
【概述】 上面那张风动草材质的"内核"——把驱动草摆动的数学摊开展示:用 Sine 波叠加生成摆动,受风速、风力、风向参数控制,再用纹理遮罩(草尖渐变)限制偏移范围。 【原创亮点与作用】 这张图是我想专门拿出来讲的部分,因为风动的"手感"全在这串数学里: · 以 Time 驱动 Sine 波,得到周期性来回的摆动; · 乘上 WindStrength(幅度)、叠加 WindDirection(方向),决定草往哪边、摆多大; · 用 WindSpeed 控制快慢; · 最关键的是用 TexCoord 取出的遮罩 + Power 做"草尖强、草根弱"的渐变权重,再把整体结果送进世界位置偏移。 它的作用是把"草怎么摆才像真的"这件事,做成一组可调的参数化公式——风一大草伏得低、风一转草倒向另一边,全靠这几个节点。这种"用着色器数学造动态"的能力,是材质 / 渲染里很扎实的一块。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

线性特效引导(Niagara 粒子)
【概述】 沿路径生成的线性引导特效:用粒子在地面 / 空间里拉出一条指引线,提示玩家该往哪走。 【原创亮点与作用】 我用 Niagara 做了一条"会发光的路标"——粒子沿设定路径分布、流动,控制发射形态、流向与生命周期,让指引线既醒目又不突兀,融进场景氛围。 它的作用是把"引导"这件玩法需求做成美术语言:不靠生硬的 UI 箭头,而是用环境特效自然地把玩家视线带向目标。这是我把特效从"好看"用到"好用"的一次尝试——服务玩法、也服务氛围。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作
线性引导演示(视频)
【概述】 视频演示线性引导特效在实机里的触发与表现:玩家到达触发点后,引导粒子沿路径亮起、把视线引向目标方向。 【原创亮点与作用】 这段是把"引导特效"和"引导逻辑"两块串起来看的成片——粒子特效负责好看且醒目,背后的蓝图(触发 → 延迟 → 激活)负责"在对的时机出现"。 它的作用是展示一个完整、可落地的玩法引导方案:用环境特效代替生硬 UI 来带路,既不打断沉浸感,又能确实把玩家引到目标。是我把美术特效真正服务到玩法体验上的一个闭环案例。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

引导开始逻辑(蓝图)
【概述】 控制引导特效"何时出现"的蓝图:玩家进入触发区后,延迟一段时间,再查找并激活场景中的引导粒子系统。 【原创亮点与作用】 我用蓝图把引导的触发时机管了起来:On Component Begin Overlap → Do Once(只触发一次)→ Cast 玩家 → Delay(留出节奏)→ Get All Actors of Class → For Each → 取出 Niagara 组件 → Activate。 它的作用是让引导特效"该出现时才出现"——不是一直亮着干扰画面,而是玩家走到该被引导的地方、隔一拍再亮起,节奏自然。把前面的引导特效和实际玩法节点连了起来,体现特效落地、可控、服务于体验的完整闭环。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

墓墟场景 · 优化前
【概述】 "墓墟"游戏场景在我做场景美术优化之前的状态(UE5 中基于 Paper Tilemap 搭建的 2D 横版关卡,画面为峡谷 / 裂隙场景)。可与"墓墟场景优化后展示"对照,看出前后在构图、光影氛围与地表细节上的差异。 【原创亮点与作用】 这张图的作用是充当"优化前 / 优化后"的对照参照:我在墓墟项目中负责场景美术优化,这一版是优化前的基础铺陈;之后我对场景的光影氛围、风沙 / 植被等环境表现以及画面层次做了打磨与升级。 特意保留"优化前",是为了让美术优化的贡献能被直观衡量——展示的不只是最终结果,更是"改了什么、为什么这么改"的思考过程。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

游戏背景墙装饰生成(PCG 工具)
【概述】 程序化在游戏背景墙上生成装饰元素,自动沿墙面铺排、丰富墙面细节,减少手摆工作量。 【原创亮点与作用】 这是我在墓墟里负责的 PCG 工具部分之一:用节点化的程序逻辑沿墙面采样落点、实例化装饰物,密度和排布都参数化可调。 它的作用是把"背景墙怎么才不空"这件费时的活交给程序——美术不必一个个手摆砖纹、挂件、破损细节,规则一设,整面墙的装饰就自动铺好,还能一键调疏密、换风格。是用程序化思路给 2D 场景提效的典型例子。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作

中景特效 · 沙粒(Niagara 粒子)
【概述】 墓墟场景中景的沙粒飘扬特效,用粒子在镜头的中景层制造风沙弥漫、颗粒在光里浮动的氛围。 【原创亮点与作用】 我用 Niagara 搭这套沙粒:通过发射器模块和属性曲线,控制粒子的生成、速度、生命与消散——让沙粒有"被风带起、飘一阵、再淡出"的节奏,而不是均匀乱飞。 它的作用是给场景加一层会呼吸的空气感:中景沙粒拉开了画面纵深,也强化了"荒芜、风沙不息"的墓墟氛围。这是我在项目里做场景美术优化时,用特效为环境定调的一环。 完成时间:2026 年 | 游戏项目(团队)| 个人贡献:场景美术优化、PCG 工具制作